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한국 게임산업, 지속적 확대로 세계시장 점유률 4위 차지해

by 편집부 posted May 19, 2020
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한국 게임산업, 지속적 확대로 세계시장 점유률 4위 차지해  
게임산업 육성으로 2024년 수출액 11조5천억원, 일자리 10만2천명 목표로 적극 추진


2019년 한국 게임산업이 불경기에도 전혀 동요치 않고 매출액 15조원, 수출액 7조6천억원, 일자리 8만7천명 창출에 기여하면서, 세계 시장 점유률도 4 번째를 기록했다. 

국내 게임산업은 수출 확대 등에 힘입어 전년 대비 8.7% 증가한 2018년 14조3천억원 규모로 지속 성장 중이다. 한국 게임산업의 세계 시장 점유율은 미국, 중국, 일본 다음으로 높다. 콘텐츠산업 내 게임산업은 매출 12%, 수출 67%, 종사자 13% 차지할 만큼 성장했다.

게임에 대한 부정적인 인식과 셧다운제 등 다양한 규제에도 불구, 한국 게임산업의 세계 시장 점유율은 2016년 5위(5.7%), 2017년 4위(6.2%), 2018년 4위(6.3%)로 지속 성장 중이다.특히 PC온라인게임은 세계 시장 2위, 모바일게임은 세계 시장 4위다. 다만 국내 게임 산업이 성숙단계에 진입함에 따라, 향후 고속 성장이 지속되기 어렵다는 분석도 나온다. 내수 게임시장은 5년간 연평균 1.4% 성장(2013년 6조7천억원→2018년 7조2천억원)에 그쳐 포화상태라 새로운 정책 마련이 필요한 시점이다.

게임산업은 고성장을 거듭하며 많은 일자리 창출하고 있는 온라인 경제의 중추이자, 남녀노소에게 사랑받는 여가 문화이다. 또한, 게임은 음악, 미술, 영상, 이야기 등 다양한 분야가 혼합된 디지털 시대의 대표적 문화예술이기도 하다. 최근에는 코로나19로 인한 경제 전반의 어려움에도 불구하고 게임산업은 건재해, 미래 먹거리로도 각광받고 있다.

이에따라 문화체육관광부(이하 문체부)는 4차산업혁명 핵심산업으로 주목하고 있는 게임산업을 '불경기에도 끄떡없는(Recession-proof) 산업'이라 칭하며, 사회적 거리두기 이후 모바일 게임 등 이용시간 증가·매출 확대 등 수혜를 봤다고 평했다. 더불어 클라우드, 인공지능, 블록체인 등 새로운 기술 발전을 선도하는 핵심 산업으로 주목했다.

하지만, 중소게임사들은 경쟁력 저하로 양극화 심화 현상도 나타나고 있다. 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트의 매출액 비중이 전체의 절반 이상을 차지한다. 반면 중소개발사의 경우 게임산업 전체 투자액 감소로 자금 부족이 심각한 상황이다. 한국벤처캐피탈협회에 따르면 중소개발사에 대한 투자액은 2014년 1762억원에서 2019년 1192억원으로 약 32% 감소했다.

또 경력 직원들의 대기업 유출로 인해 중소기업 인력이 부족한 상황이다. 게다가 중국 기업들이 자본력을 앞세운 물량공세로 국내 모바일 게임시장의 약 20%를 점유하고 있으며, TV 광고 등 마케팅 경쟁 심화로 빈익빈 부익부 현상이 심화되고 있다. 

문체부는 게임산업 발전을 막고 있는 규제를 완화하고, 게임 이용자 권익 보호를 위한 정책도 마련하는 등 "정부는 게임이 비대면·온라인 경제와 4차 산업혁명 시대를 선도하는 핵심산업으로 성장할 수 있도록 적극 지원하겠다"고 밝히면서 "국내 게임산업이 2024년 매출액 19조9천억원, 수출액 11조5천억원, 일자리 10만2천명으로 성장하는 것을 목표로 지원"할 방침이라고 발표했다.

한국 유로저널 이상협 기자
  eurojournal07@eknews.net




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