유로저널
문화특집
문화강국 코리아 세계를 품는다
문화산업은 문화 상품을 개발·제작·유통·소비 및 이의 서비스와 관련된 산업으로 미국은 저작권 산업, 영국은 크리에이티브 산업, 일본은 콘텐츠 산업이라고 부른다. 문화콘텐츠에는 영화·음악·게임·만화 ·캐릭터·애니메이션·인터넷·모바일 등이 포함된다.
영화·게임·애니메이션·캐릭터 등 문화콘텐츠산업은 국가경제를 이끄는 거대산업으로 차세대 신성장동력산업이다. 미국 문화콘텐츠산업은 군수산업과 함께 미국 경제를 이끄는 2대 산업이다. 일본의 애니메이션산업은 대미 철강 수출액의 네 배 규모를 자랑한다. 세계는 지금 ‘문화콘텐츠 전쟁’을 벌이고 있다. 누가 재미있는 문화 콘텐츠를 더 많이 상품화하느냐가 국부 창출의 근원이 되는 시대가 도래하고 있다.
세계 최대 회계법인인 프라이스워터하우스쿠퍼스(PwC)는 2006년-2010년까지 세계 문화콘텐츠산업의 성장률이 6.6%, 아시아지역은 9.2%의 고성장을 예상하고 있다. 국내 문화콘텐츠산업은 2000년-2005년 연평균 매출 규모가 21% 증가해 21조원에서 54조원으로 시장규모가 커졌다. 수출규모는 20%씩 늘어나며 꾸준한 성장세를 유지, 2000년 5억 달러에서 2005년 12억 달러로 증가했다.
문화콘텐츠산업은 고부가가치 산업이다. CJ투자증권의 2006년 상장기업 분석에 따르면 제조기업인 H자동차는 총매출액 27조3837억원을 기록, 매출 총이익률이 19%이고 매출액 경상이익률(경상이익/매출액×100)이 10%인 것으로 나타났다. 이에 반해 N게임회사는 총 2328억원의 매출액을 기록했으나 매출 총이익률은 무려 84%, 매출액 경상이익률은 35%에 이르는 높은 수익구조를 보였다.
또 문화콘텐츠산업은 그 자체뿐만 아니라 상대 문화에 대한 관심과 이미지를 상승시켜 상대국가의 상품 구매, 방문 관광, 비즈니스로 확대 재생산된다. 즉 경제적 파급효과가 큰 산업이다. 한류의 경제적 파급효과는 외래 관광객을 증가시킨다.
한국관광공사의 자료에 따르면 2004년 한류 직접수요(드라마 촬영지 및 한류 행사 등 방문) 외래 관광객은 24만명, 한류의 직·간접 외래 관광객은 71만명으로 추정됐다. 이들로부터 벌어들인 관광수입액은 약 7400억원이었다. 이는 2005년에는 직·간접 외래 관광객 120만명, 관광수입 1조165억원, 2006년에는 직·간접 외래 관광객 129만명, 관광수입 약 1조450억원으로 증가했다.
한류 스타 배용준을 주인공으로 한 드라마 ‘태왕사신기’는 지난해 10월 말까지 일본 등을 상대로 DVD, 출판, 향수 등 부가상품 계약으로 약 345억원의 매출을 올렸다. DVD를 비롯한 부가상품 판권이 러닝 개런티 형태로 계약됐기 때문에 일정 판매량을 넘어서면 수익이 또 창출된다. 드라마 ‘대장금’(2004년 4월 종영)이 해외에서 방영된 이후 대장금 세트장(경기도 양주시)을 방문한 외국인 관광객 수는 2005년 19만명, 2006년 24만명, 2007년(상반기) 12만명으로 꾸준히 늘었다.
한류 파급효과 외국인 관광객 증가
문화콘텐츠산업은 언어, 지리, 인종, 문화적 장벽이 낮아 글로벌 시장 진출에 적합하다. 한류는 문화적 감성이 유사한 아시아 시장을 성공적으로 개척했다. 오콘(주)의 창작 애니메이션 ‘뽀로로’는 세계 42개국에 수출됐고 10개국에서 방영됐다. 2004년 프랑스 TF1에서 방영될 때 최고 시청률 57%를 기록했다. 뽀로로 1편의 캐릭터 상품만 해도 340종을 개발했다. 부즈의 캐릭터 ‘뿌까’는 2004년 스타프로젝트로 선정됐고 디즈니계열의 제틱스로부터 480만 달러의 투자를 유치해 총 78편을 제작했다. 2006년에는 유럽 TV에 방영되는 등 2005년 해외매출로 1400억원을 기록했다. 현재까지 애니메이션산업이 발달한 유럽 등 75개국에 250종의 상품을 수출하고 있다.
한국문화콘텐츠진흥원의‘문화산업 통계 2007’에 따르면 국내 게임 시장은 7조4489억 원으로 2005년에 비해 14.2% 감소했다. 바다이야기 사태로 아케이드 게임장과 아케이드 게임이 감소한 탓. 그럼에도 여전히 온라인게임 세계 1위와 모바일게임 세계 2위의 시장 규모다. 중국·대만·일본 등 해외시장에서‘메이플스토리’,‘카트라이더’,‘미르의 전설’,‘뮤’,‘리니지’등 국산 온라인게임이 선도하고 있다. 수출규모는 6억7200만 달러로 2005년의 5억6470만 달러에서 무려 19%가 증가했고 수출이 수입의 3배를 넘어섰다.
하지만 2007년 한 해 동안 게임업계에서 선보인 80여종의 신작 중 단 하나의 게임도 히트를 기록하지 못했다. 오히려 중국산 게임‘완미세계’가 국내에서 가장 많은 인기를 얻었고 중국 온라인게임 시장에서 한국 게임의 점유율은 점점 하락하고 있다.
2004년 ‘실미도’,‘태극기 휘날리며’, 2005년 ‘왕의남자’, 2006년‘괴물’등 관객 1000만 명 시대를 열었던 영화산업은 2007년 위기를 맞았다. 영화진흥위원회의‘2007년 한국영화 산업 결산’ 자료에 따르면 지난해 한국영화 점유율은 전국 기준 50.8%로 2003년 이후 최저치를 기록했다. 지난해 최고 흥행작은‘디워’로 전국 842만6973명의 관객을 동원했다.
한국영화의 평균 수익 및 수익률은 각각 -17.92억원, -43.0%였고 한국영화 개봉작 112편 가운데 흑자를 남긴 영화는 10편 중 1편꼴에 불과했다.
2007년 한국영화 수출 총액은 1228만3339달러로 2년 연속 감소 추세로 6년 전인 2001년과 비슷한 수치이다.
방송 영상 수출은 2881만 달러(2002년)→3097만 달러(2003년)→5828만 달러(2004년)→1억2176만 달러(2005년)→1억3390만 달러(2006년)로 매년 증가하고 있다. 디지털TV, IPTV 등 새로운 플랫폼의 등장으로 방송 영상 콘텐츠 수요가 늘어나고 한류 스타를 중심으로 다양한 수익모델(OST, DVD, 소설, CF, 화보집, 여행상품 등)을 통한 파급효과도 창출한다.
음악산업은 음반에서 음원 중심의 산업구조로 전환되고 있다. 음반 시장은 3733억 원(2001년)→2861억 원(2002년)→1833억 원(2003년)→1500억 원(2004년)→1087억 원(2005)→848억 원(2006년)으로 매년 축소되고 있다. 반면 디지털 음악시장은 911억 원(2001)→1344억 원(2002년)→1850억 원(2003년)→2468억 원(2005년)→3562억 원(2006년)으로 늘어났다. 온라인 시장의 급성장과 무료 불법 음악서비스의 유료화 전환과 함께 해외진출 및 공연을 통한 수익구조 개선, 이동통신사의 음악콘텐츠 시장 진입, 저작권법 개정 등으로 회복세를 보이고 있다.
한류 열풍이 처음 불기 시작한 중국이나 일본에서 한류 붐이 다소 주춤하지만 전체적인 문화 수출 규모는 증가추세다. 한류 열풍이 시작됐던 곳은 중국·일본·대만·홍콩 정도였지만 이제는 그 범위가 베트남·태국·인도네시아·말레이시아 등 동남아시아 지역과 이란·아랍에미리트 등 중동 지역, 멕시코 등 중남미, 미국, 러시아 등으로 넓어지고 있다. 동구권에서도 한국 드라마가 인기다. 또 드라마·영화에 집중됐던 한류 콘텐츠도 게임·애니메이션·캐릭터 등으로 장르가 다양해지고 있다.
유로저널 공 병희(B.H.GONG) 기자
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