한류열풍 속 작년 콘텐츠 수출, 135억8천만 달러 기록
지난 해 국내 콘텐츠 산업 매출이 세계적인 한류 열풍과 코로나19 회복세로 2020년 코로나19 영향으로 1.2%의 낮은 성장률을 기록했지만 전년 대비 6.3% 늘어 136조4천억원을 기록했다.
콘텐츠 산업 매출은 디지털 전환에 적극적인 ▲만화(23.5%) ▲광고(11.2%) ▲지식정보(10.2%) ▲콘텐츠솔루션(9.3%)이 전년 대비 높은 매출 성장을 기록했다.
한국콘텐츠진흥원이 콘텐츠 산업 11개 분야 2672개 사업체 실태조사와 141개 상장사 자료 분석한 보고서에 따르면 지난해 국내 콘텐츠산업의 연간 수출액은 전년 대비 13.9% 증가한 약 135억8천만 달러(약 17조1천억원)로 집계됐다. 게임이 전체 수출의 69.5%를 차지했다.
게임은 전년 대비 15.2% 증가한 약 94억4000만 달러의 실적을 거두며 수출 성장을 견인했다. 엔씨소프트 '리니지W', 위메이드 블록체인 게임 '미르4' 등 주요 게임들이 글로벌 시장 공략에 성공했다.
만화(39.7%), 음악(38.5%) 수출 역시 큰 폭으로 성장했다. K웹툰의 글로벌 흥행 성공 및 K팝 음반 수출규모의 증가가 높은 성장을 견인했다. 콘진원은 지난해 하반기 및 연간 주요 이슈로 ▲K팝을 중심으로 한 대체불가능토큰(NFT) 연계 디지털 상품 서비스 ▲버추얼 인플루언서의 등장 등 디지털 전환으로 인해 변화한 새로운 산업 트렌드에 주목했다.
또 보고서는 2021년 하반기 및 연간 주요 이슈로 ▲K팝을 중심으로 한 NFT 연계 디지털 상품 서비스, ▲버추얼 인플루언서의 등장 등 디지털 전환으로 인해 변화한 새로운 산업 트렌드에 주목했다. 또한 ▲유튜브 뮤직으로 인한 음원 스트리밍 소비패턴 변화, ▲복고바람을 탄 영화 재개봉 열풍, ▲키덜트 중심의 캐릭터 이용 증가 등 코로나19로 변화한 콘텐츠 소비패턴에도 주목했다.
한국 유로저널 조태진 기자
eurojournal11@eknews.net
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