‘게임으로 공부하는 즐거운 수업 시간’
콘진원, 교육용 게임 콘텐츠 서비스 시작
* 초등 3~6학년 인문·자연·창의 영역의 효과적 학습 위해 캐릭터와 스토리 활용으로 흥미 유발
* 유럽 등 해외에서도 사용 가능해 자녀 교육에 많은 도움이 될 것으로 전망
게임의 긍정적 가치 인식 제고를 목적으로 개발한 ‘교육용 게임 콘텐츠 서비스’를 교육부 ICT 플랫폼 ‘잇다(it-da)’에서 선보여 유럽 등 해외에서도 사용 가능하다.
한국콘텐츠진흥원에 따르면 대국민 대상 교육용 게임 콘텐츠 서비스는 학교와 가정 등 일상생활에서 초등 교과과정을 더욱 쉽고 재미있게 학습할 수 있도록 게임적인 요소를 더한 교육 콘텐츠다.
학교에서는 수업 시간 학습 자료로, 가정에서는 교과 내용을 예습·복습하는데 활용할 수 있어 디지털 교육환경 구축과 게임에 대한 인식 개선에 기여한다는 점에서 그 의미가 크다.
◆ 인문, 자연, 창의 등 다양한 영역을 게임으로 학습
교육용 게임 콘텐츠 서비스는 초등학교 3~6학년 교과과정에 맞춰 ▲인문(국어, 영어, 도덕, 사회) ▲자연(수학, 과학, 실과, 창의적 체험활동) ▲창의(안전건강, 인성, 진로, 민주시민, 인권, 다문화, 통일, 독도) 등 총 3가지 영역의 24개 콘텐츠로 구성된다.
각각의 콘텐츠는 게임 내 캐릭터와 스토리를 활용해 학습에 대한 흥미와 동기를 유발한다. 아이들의 선호도가 높은 공룡이나 귀여운 캐릭터와 함께 모험을 즐기는 과정 속에서 국어 문법부터 도덕 상식, 수의 연산, 물리법칙, 컴퓨터 사고력, 다문화, 진로 등 다양한 영역을 게임을 통해 재미있게 학습할 수 있다.
더불어, 교사들이 수업 시간에 해당 게임 콘텐츠를 더욱 효과적으로 활용할 수 있도록 게임의 기획의도부터 기대효과, 수업 활용 방법과 주의사항을 담은 ‘교육연수 콘텐츠’를 함께 제공한다.
이 밖에도 콘진원은 교육용 게임 콘텐츠 서비스의 이용 편의성 제고를 위해 교원 전용 디지털콘텐츠 플랫폼 ‘잇다’와 연계하여 학교와 가정에서 활용할 수 있도록 보급을 시작했다.
◆ 실제 교육 현장에서 활용 적극 지원
한편, 콘진원은 교육용 게임 콘텐츠가 실제 학교 수업 현장에서 활용될 수 있도록 다양한 노력을 이어왔다.
먼저 초등교사 200명을 대상으로 교육용 게임 콘텐츠 활용 이해와 게임적 사고 및 기법을 활용한 수업 설계 방법에 대한 연수를 진행했으며, 에듀게임 콘퍼런스 개최를 통해 전국 시도교육청 장학관, 장학사, 교사, 학부모를 대상으로 교육용 게임 콘텐츠의 활용 방안을 소개한 바 있다.
지난해에는 ▲2022 에듀테크 코리아 페어 ▲2022 게임문화제 ▲지스타 2022를 비롯한 다양한 게임 행사에 참여해 교육용 게임 콘텐츠의 가능성과 게임의 교육적 활용의 긍정적 요소를 알리는 등 게임에 대한 인식 변화에 앞장서고 있다.
한국 유로저널 노영애 선임기자
eurojournal03@eknews.net
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