2014년 국내 콘텐츠산업 매출, 수출 꾸준한 증가세 보여
2014년 국내 콘텐츠산업은 세부 장르별로 성장과 위축 편차를 보이나 매출과 수출은 꾸준히 증가할 것으로 예측된다. 특히, 음악, 게임, 지식정보 산업의 매출과 수출 성장세가 두드러질 것으로 예상되는 반면, 만화산업의 성장폭은 크지 않을 것으로 보인다.
문화체육관광부 전망 보고서에 따르면, 2014년 국내 콘텐츠산업의 매출액이 전년대비 약 7.0% 증가한 97조 9천억 원, 수출액도 전년대비 약 12.8% 증가한 57억 5천만 달러에 이를 것으로 전망된다.
이와같은 전망은 △세계경기 회복 △유럽의 재정위기 리스크 감소 등에 따른 세계경기의 제한적인 회복 △내수와 수출 개선 등 국내 경기 상승세 △콘텐츠 소비 패러다임 변화에 따른 신규 수요 창출 등에 힘입을 것으로 기대되고 있기 때문이다.
게임산업의 경우, 2014년 매출액은 전년대비 11.2% 증가한 12조 1,028억 원으로 지속적 성장세가 기대된다. 수출액도 34억 4,289만 달러(전년대비 약 15.6% 증가)로 30억 달러를 돌파하며 콘텐츠산업 전체 수출액의 약 60%를 차지할 것으로 전망된다. 보고서는 게임산업 성장세 지속의 주요 이유로 온라인에서 모바일로의 플랫폼 이동에 따른 신규 수요 창출과 국내 대작 온라인 게임의 해외시장 진출을 꼽았다.
음악산업의 경우는 2014년에도 케이팝(K-POP) 열풍의 확산이 지속될 것으로 보이고 아이돌 그룹을 넘어 케이팝 수출지역 다변화 등 음악시장 성장,콘텐츠 중심 사업 성장을 위한 음악소비자의 저변확대가 요구된다.
캐릭터산업은 캐릭터 개발 및 라이선스업의 경쟁이 심화되면서 양극화 현상이 나타날 전망이다. 인기 캐릭터가 전체 시장의 50% 이상을 차지하며 중소 캐릭터 업체의 고전이 예상된다.
국내 캐릭터 시장은 양분되어 있는데 국산 캐릭터는 유아층에 편중되어 있고, 외산 캐릭터는 청소년층에 집중되어 있다. 이러한 구조를 탈피하려는 노력이 시장에 새로운 성장동력으로 작용할 수 있을 것으로 보인다.
지식정보산업
- 이동통신사와 대규모 미디어 기업의 시장 참여와 정부 지원으로 콘텐츠의 고품질화 및 모바일화가 가속화되고 있다.
- N스크린 환경에 대응하는 이러닝(e-learning) 콘텐츠의 고품질화, 에듀테인먼트 콘텐츠의 모바일화가 활성화될 것으로 보인다.
- 지식 정보 애플리케이션의 경우, 정보 범위가 다양해져 일상생활의 다양한 분야로 확대될 것으로 예상된다.
- 이를 바탕으로 국산 이러닝 시스템의 해외진출이 확대되며 부모로부터 아낌없는 투자를 받는 이른바 ‘골드 키즈’를 중심으로 한 새로운 소비시장이 성장해 산업의 수익성을 높일 전망이다.
애니메이션산업
- 다양한 플랫폼 및 포맷으로 수요층을 다변화하며 수익증대를 꾀하고 있다. 키즈카페, 뮤지컬 등 연관사업 모델에서 수익성을 입증했으며 에듀테인먼트 사업과도 결합하여 새로운 수익구조를 창출할 것으로 보인다.
- 제작 측면에서는 한국콘텐츠공제조합 출범, 문화계정 모태펀드 등 애니메이션 전문 기금 조달, 해외시장 OSMU(one source multi use) 활성화를 통한 수익 증대 등 애니메이션 자금 조달이 개선될 것으로 예상돼 2014년에도 매출 및 수출 증가세가 이어질 것으로 분석된다.
방송산업
- 경기회복 기대 및 월드컵 등 대형 이벤트의 등장으로 2013년 대비 성장할 것으로 예상된다.
- 유료방송 VOD 시장이 고속 성장세를 보이며 지상파 방송사업자의 포트폴리오 전환 등이 방송산업의 수익성을 개선할 것으로 보인다.
- 모바일 방송시장에서는 통신사, 방송사 외 순수 플랫폼 사업자의 OTT(Over The Top) 서비스와 콘텐츠 계열 사업자 간 경쟁이 본격화될 것으로 예상된다.
만화산업
- 웹툰의 글로벌 진출 및 지속적인 수요 확대로 증가세는 유지하나 증가폭은 그리 크지 않을 것으로 예상된다. 웹툰 플랫폼의 글로벌 진출이 본격화되고 디지털 플랫폼을 기반으로 한 만화 비즈니스가 점차 안정세에 접어들고 있다.
- 출판만화 시장은 발행 종수 감소 및 정가 상승으로 고급만화 수요가 발굴돼 수익성은 점차 개선될 전망이다.
- 기획 측면에서는 클라우드 펀딩을 통한 만화 제작 및 유통이 확대됨에 따라 만화 시장의 새로운 성장동력으로 기능할 전망이다.
영화산업
- 한국영화 강세에 힘입어 극장 관객수 및 매출 규모가 유지되고 산업 규모는 지속적으로 증가할 것으로 보인다.
- 국내 흥행 감독 영화를 필두로 한국 영화 강세가 지속되고 있으며 개봉 예정인 국내 사극 영화의 흥행이 예상된다.
- 배급시장에서는 메이저 투자 배급사와 중소배급사의 양극화현상이 심화돼 스크린 독과점 논란 또한 지속될 전망이다.
- 영화시장의 수익성 개선에 따라 금융자본의 유입이 기대되며 클라우드 펀딩이 활성화될 경우 영화제작 시스템의 유연화를 가져올 것으로 기대된다.
광고산업
- 경기 둔화에 따른 광고수요 감소로 성장세가 둔화될 것으로 전망되나, 동계 올림픽, 월드컵 등의 스포츠 행사 특수에 힘입어 소폭 개선될 것으로 기대된다.
- 스마트 기기의 보급 확대에 따라 기존 광고 매체의 성장은 둔화되는 반면, 온라인·모바일 등 양방향 맞춤형 특성을 가진 광고 시장은 점차 성장하고 있다. 스마트 광고산업을 육성하고 글로벌 경쟁력을 제고하기 위해 정부의 적극적인 정책이 본격화될 예정이다.
출판산업
- 스마트 기기 이용확대에 따라 독서 시간 및 수요의 절대적인 감소로 정체가 예상된다. 이를 타개하기 위해 출판 콘텐츠가 가진 장점을 살려 체계적이고 정제된 정보 제공, 만족감을 중요시하는 ‘미래형 독자’ 층의 개발 등 차별화된 전략이 요구된다.
- 향후 전자책 시장의 성장, 1인 출판이 확산되는 등 새로운 수요 창출을 위한 불황기 생존전략이 요구된다.
한편, 보고서에서 다룬 2013년도 국내 콘텐츠산업 결산 자료에 따르면, 2013년 매출액은 총 91조 5,300억 원으로 전년 대비 약 4.9% 증가했고, 수출액도 50억 9,000만 달러로 전년 대비 약 10.6% 늘어난 것으로 잠정 집계됐다. 매출과 수출이 모두 양호한 증가세를 보인 것은 전 세계적인 스마트 기기 보편화에 따른 새로운 수요 창출 및 수출 확대로 풀이된다.
세부 산업별로는 음악산업, 게임산업, 영화산업, 캐릭터산업의 매출과 수출 증가율이 높게 나타났는데, 이는 스마트콘텐츠 시장 확대에 따른 오픈마켓의 활성화, 케이팝(K-POP)으로 시작된 신 한류 열풍에 따른 결과로 분석된다.
게임산업의 2013년 매출액은 10조 8,800억 원으로 전년대비 11.6% 증가했고, 수출액도 12.9% 늘어난 29억 7,800만 달러에 이른 것으로 집계됐다. 이는 대작 중심의 온라인 게임 강세와 모바일 게임 시장 확대에 따라 매출액이 지속적으로 증가한 결과다. 수출액 부문에서는 국내 모바일 게임이 일본시장에서 가시적인 성과를 보이는 등 지속적 성장세를 보이고 있다.
캐릭터산업 2013년 매출액은 8조 2,100억 원으로 전년대비 9.2%가 증가했다. 수출액은 4억 4,900만 달러로 전년대비 7.9% 증가한 것으로 추정된다. 기존 국내 인기 창작 캐릭터의 인기 지속 및 신규 국내 창작 캐릭터의 약진으로 매출액이 성장했으며 웹툰시장의 활성화 또한 매출 증가에 기여했다. 수출의 경우, 차별화된 디자인과 높은 품질을 무기로 아시아권, 북미, 유럽 지역 등으로의 진출이 꾸준히 늘면서 수출액 또한 증가하고 있다.
음악산업의 경우, 2013년 매출액은 4조 4,000억 원으로 전년대비 10.3% 증가했다. 수출액은 2억 7,500만 달러로 17.1%가 증가한 것으로 집계됐다. 케이팝의 해외진출 지속, 공연시장 성장, 대중음악 콘서트 및 음악페스티벌 시장의 확대에 따라 매출액이 증가해 높은 성장세를 보였다. 특히, 해외에서 모바일 유료 음원시장이 정착되고 해외 콘서트 수요가 증가함에 따라 수출액이 크게 증가했다.
영화산업 2013년 매출액은 4조 8,400억 원으로 전년 대비 9.9% 증가했고, 수출액도 2,300만 달러로 전년대비 11.7% 늘었다. 2012년 한국영화 관객수 1억 명 돌파에 이어 2013년 한국영화 관객 점유율이 약 60%를 차지하는 등 국내영화 강세 지속에 따른 것으로 풀이된다. 또한 국내와 해외제작사의 공동제작이 활발히 이루어져 해외 선판권 판매를 통한 투자 유치 등으로 수출 증가세를 이어가고 있다.