인터넷게임광고 자주 접하는 청소년,
게임중독군 청소년 50.9%, 대학생 61.5%로 중독 위험성 높아
청소년들과 대학생들이 게임광고를 자주 접하고 더 많이 기억할수록 인터넷중독의 위험성이 1.4배 증가하는 것으로 나타났다.
중앙대학교 정슬기 교수 연구팀이 발표한 ‘인터넷·게임 중독의 공중보건학적 모델개발 및 폐해실태조사’에 따르면 인터넷게임광고가 성별·연령 등 인구학적 요인과 충동성·우울·공격성 등의 심리적 요인의 영향을 통제한 후에도 인터넷중독에 영향을 미치는 요인으로 드러났다.
서울과 경기도 지역 청소년 1871명·대학생 509명을 대상으로 한 이번 조사 결과, 청소년은 인터넷 중독군이 6.5%이었으며 대학생은 인터넷중독군이 16.3%로 청소년보다 높은 수치를 보였다. 또 인터넷게임중독 선별결과 청소년의 6.1%, 대학생의 18.9%가 중독군인 것으로 나타났다.
‘인터넷게임광고에 자주 노출됐는가’라는 질문에 청소년 인터넷게임중독군의 86.5%가, 대학생 인터넷게임중독군의 81.3%가 ‘그렇다’고 응답했다. 그리고 청소년 인터넷중독군의 38.7%와 인터넷게임중독군의 45.1%가 지난 한 달 동안 10개 이상의 인터넷게임광고를 접했다고 대답했다.
또한 ‘인터넷게임광고가 자신의 게임이용에 긍정적인 영향을 미친다’고 응답한 청소년과 대학생 인터넷게임중독군의 경우는 각각 50.9%와 61.5%로 높은 비율을 보였다.
한편, 국내 모바일 게임업체의 광고비 지출은 크게 늘어난 것으로 나타났다. DMC미디어의 자료에 따르면 2015년 상반기에 국내 모바일 게임업체가 지출한 광고비용은 총 1,185억원으로 2014년 상반기 467억원의 2.5배에 달했다.
이중 지상파 TV 광고에 지출한 비용은 740억원으로, 241억원을 지출한 전년 동기 대비 590%가 증가했다. 이는 게임광고가 전 연령대를 대상으로 한 매스마케팅으로 확산되고 있으며 이에 따른 인터넷중독 위험에 노출될 가능성이 높아지고 있음을 시사하고 있다.
이상규 교수가 발표한 한국 중학교 학생의 인터넷 위험군이 1년경과에 따른 변화와 그 변화에 영향을 미치는 요인의 종단연구 결과에 따르면 기준 시점에서 인터넷 중독위험군이 15.3%에서 12.4%로 유사하였으나, 기준 시점의 인터넷 중독 위험군 중 15.6%는 일 년 후에도 여전히 위험군에 해당하는 것으로 나타났다.
또 기준 시점에서 위험군이 아니었던 11.8%는 1년 후 고위험군에 해당해 인터넷 중독 위험군에 대한 선별 및 개입은 위험군뿐 아니라 저위험군에서도 일정 수준 이상의 예방접근이 필요하다는 것을 시사하는 결과가 도출됐다.
이 조사에서 청소년 인터넷게임중독군의 86.5%와 대학생 인터넷게임중독군의 81.3%가 인터넷게임광고에 자주 노출됐다고 응답했으며, 인터넷게임광고가 자신의 게임이용에 긍정적인 영향을 미친다고 응답한 청소년과 대학생 인터넷게임중독군의 경우는 각각 50.9%와 61.5%로 높은 비율을 보였다.
이재경 교수는 "청소년과 대학생을 대상으로 진행한 인터넷·게임 중독의 폐해실태조사에서 인터넷게임광고가 인터넷중독에 영향을 끼친다"고 밝혔다.
한국 유로저널 이상협 IT전문 기자
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