댓글 쓰기 권한이 없습니다. 로그인 하시겠습니까?
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
문화
2008.08.12 01:15
게임산업, 5년 연속 무역수지 흑자 달성
조회 수 1860 추천 수 0 댓글 0
우리나라 국민의 여가활동 조사 결과 게임이 TV 시청을 앞지른 것으로 나타났다. 또 게임산업은 지난해 7억8,100만 달러를 수출해 5년 연속 무역수지 흑자를 기록했다. 문화체육관광부가 5일 발행한‘2008 대한민국 게임백서’에 따르면, 만 9세부터 49세까지 일반인을 대상으로 여가시간에 주로 하는 활동을 조사한 결과, 게임을 한다는 응답이 26%로 가장 높았고, TV시청(24.4%)과 영화관람(23.4%)이 뒤를 이었다. 전년도 조사에서는 TV시청이 가장 높았으나, 2007년에는 게임 이용이 가장 높은 비중을 차지해, 게임이 주요 여가활동으로 확고하게 자리매김한 것을 확인했다. 응답자 중 약 67%가 현재 게임을 이용하고 있으며, 게임이용자들은 하루평균 72.4분 정도 게임을 하는 것으로 조사됐다. 남성이 게임을 처음 접한 연령은 평균 13.6세였고, 여성은 15.3세로 약간 높았다. 주로 이용하는 게임은 온라인 게임이 69%로 가장 많았으며, 선호하는 게임 장르는 롤플레잉(26%), 웹보드(15%)의 순으로 나타났다. 지난해 7억8000만달러 수출, 온라인게임 수출 급증 2007년 국내 게임시장은 5조1,436억원으로 전년도 7조4,489억원에 비해 30.9% 감소했지만, 수출은 7억8,100만달러로 전년도 6억7,199만달러에 비해 16.2% 증가해 수출 성장세를 지속했다. 특히 게임 수출은 수입 3억8,955만달러의 두 배에 달하는 수치로 5년 연속 무역수지 흑자를 기록했다. 분야별로는 온라인게임이 전년 대비 24% 증가한 7억4,623만달러를 수출하면서 게임산업 전체 수출을 주도했다. 수출 국가는 일본과 중국이 양대 시장으로 약 31%씩 차지한 것으로 나타났다. 다음으로 미국(17.7%), 대만(7.7%), 동남아(5.5%), 유럽(5.3%) 순이었다. 향후에도 국내 게임 수출은 온라인게임을 중심으로 두 자리 성장을 이어갈 전망이다. 반면 국내 게임시장은 아케이드게임 등의 구조조정으로 전년에 비해 30.9%나 축소됐다. 2006년 약 3조3,000억원에 달했던 아케이드게임 및 아케이드게임장은 약 870억원 수준으로 급격하게 감소했다. 지난해 매출이 크게 늘어난 분야는 온라인게임과 비디오게임이었다. 온라인게임의 경우 2006년에 비해 26%이상 성장한 2조2,403억원에 달했고, 비디오게임은 무려 208% 가까이 성장한 4,201억원을 기록했다. 모바일게임은 약 5% 증가한 2,518억원, PC게임은 33% 가까이 증가한 350억원으로 나타났다. PC방과 비디오게임장은 전년대비 각각 11.6%, 6.2%가 증가한 것으로 나타났다. 문화부 게임산업과 유병채 과장은 “2007년 게임산업 흑자규모는 전년에 비해 7,000만달러 가량 줄었지만 여전히 무역수지는 3.9억달러 흑자를 기록, 우리나라 전체 무역수지 흑자의 2.7%에 달하는 수출 효자산업임”을 강조하며, 지속적으로 게임산업에 대한 지원을 강화할 것임을 밝혔다. 유로저널 정 태진 기자 eurojournal@eknews.net
Designed by sketchbooks.co.kr / sketchbook5 board skin Sketchbook5, 스케치북5 Sketchbook5, 스케치북5 Sketchbook5, 스케치북5 Sketchbook5, 스케치북5 |