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문화
2009.11.06 10:44
[문화] 2010년, 문화기술(CT) R&D 투자확대로 콘텐츠산업의 지속성장 견인
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콘텐츠산업을 미래 전략산업으로 육성하기 위해 문화기술(CT)을 핵심 성장동인으로 보고 내년도 예산을 2009년에 비해 약 20% 증액된 771억원으로 대폭 확대함으로써 문화기술(CT) R&D에 대한 정부차원의 강한 의지가 반영되었다. 디지털융합이 진전됨에 따라 문화기술(CT)은 게임/영화/애니메이션/방송/공연·전시 등 다양한 콘텐츠에 접목되어 재미와 감동을 더하고 콘텐츠의 완성도와 흥행까지도 결정하는 중요한 요소가 되고 있다. 향후 차별화된 콘텐츠의 확보와 고도화된 ‘문화기술(CT)'의 조화로운 접목이 콘텐츠산업의 중요한 경쟁 요소로 작용할 것으로 전망된다. 문화기술이 콘텐츠의 미래다! 문화기술(CT) R&D의 지속적인 투자확대 문화기술 R&D는 그간 타 분야에 비해 지원이 열악하였으나, 금년 국가R&D 사업 평가에서 전 부처에서 1위를 차지하는 등의 소기의 성과를 거두었다. 또한 기술적으로는 헐리우드 영화 특수효과 프로젝트를 수주하고, 3년전 영화 괴물 제작시 전적으로 외국기술에 의존하였으나 이제는 국내기술로 구현이 가능한 수준까지 도달했다. 아직까지 산업규모나 성장 가능성에 비교할 때 R&D에 대한 투자는 매우 열악한 수준이지만 향후 문화기술(CT) R&D를 체계적으로 추진하기 위해 현재 ‘문화기술(CT) R&D 역량강화 종합방안’을 마련 중에 있으며, 2012년까지 국가R&D 예산의 2% 수준으로 확대하여 세계 콘텐츠 5대 강국을 실현하는데 차질이 없도록 할 방침이다. 3D 입체영상 등 차세대 유망기술 확보에 중점 두고 추진 콘텐츠산업의 핵심인 게임산업 육성을 위해 ‘동작인식·3차원 공간인식 기반 실감·체감형 게임’,‘게임과 교육·훈련·치료 등을 접목한 기능성 게임’과 같은 차세대게임 기술개발에 102억을 투자한다. 3차원 공간인식 기반 게임기술은 닌텐도 Wii의 리모콘이나 기기를 활용한 실감형 기술보다 진일보한 것으로 차세대 게임시장을 주도할 핵심기술이다. 차세대 게임기술 선점으로 기존 온라인 게임 위주인 우리나라 게임시장의 저변을 확대할 수 있는 계기가 될 것으로 기대된다. 게임과 함께 문화기술이 가장 많이 활용되는 영상분야는 ‘고품질 3D 입체영상 제작기술’,‘오감체험형 디지털 시네마 기술’,‘대화형 3차원 방송영상’등에 총 181억원을 투입한다. 최근 영화 해운대, 국가대표 등에서 알 수 있듯이 우리나라의 CG 기술은 세계적인 수준에 근접한 것으로 평가된다. 향후 실사수준의 유체·자연현상·동식물 등의 완벽한 표현을 위해 기술적 완성도를 높이고, 3D 입체 영상, 양방향 방송영상 핵심기술을 확보하여 2012년 이후 디지털방송 전면시행, 3D 입체 영화가 본격화 될 경우 영상·뉴미디어 시장을 선점하는 것을 목표로 추진할 계획이다. 현재 초기단계이나 차세대 유망산업인‘가상세계’,‘가상현실’ 산업과 관련된 기술개발을 대폭 확대 지원할 계획이다(75억 → 105억). 가상현실은 각종 에너지·자원을 대체할 수 있는 대표적인 녹색기술이며, 가상세계는 차세대인터넷 환경인 3D인터넷과 Web3.0 환경에서 주류로 자리잡게 될 유망기술이다. 모바일 체험투어, 3차원 가상세계 플랫폼 등 핵심기술 개발을 추진하며 개발된 기술은 대한민국역사박물관에도 적극 활용할 예정이다. 또한 콘텐츠와 타산업과 융합된 ‘차세대 융합형 콘텐츠산업 육성’을 위한 기술개발에 약 95억원을 투자한다. 감성콘텐츠기술, 실감·실험형 교육(u-러닝), CG기술이 접목된 의료수술 및 가상제조 시뮬레이션 등 융합으로 인한 신산업 창출이 가능한 분야, 기존 산업의 고도화를 위한 분야에 집중적인 기술개발을 추진할 계획이다. 이밖에 첨단기술을 접목한 공연·전시, 콘텐츠 보호·유통 등을 위한 기술개발에 116억원을 지원한다. 콘텐츠산업의 부가가치 높이는 新비즈니스모델 적극 발굴 ‘콘텐츠산업의 혁신역량 강화를 위해 서비스R&D’를 신규로 추진한다(20억). 콘텐츠산업은 상품의 기능뿐만 아니라 감동과 편의를 주는 서비스에 크게 의존하기 때문에 혁신적인 서비스 모델 개발이 요구된다. 미국 애플사의 아이팟과 아이튠스를 연계하여 세계 MP3 시장의 70%, 세계 온라인 음악시장의 80%를 점유한 것이 대표적인 사례다. 내년에는 우선 콘텐츠산업의 대표적인 분야(게임, 애니메이션, 영화 등)를 선정하여 새로운 비즈니스 모델 개발과 프로세스 혁신을 위한 연구개발을 추진하여 콘텐츠산업의 고부가가치화 및 생산성 향상을 도모할 계획이다. 한국 유로저널 안하영 기자 eurojournal16@eknews.net <전 유럽 한인대표신문 유로저널, eknews.net>
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