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문화
2021.08.01 01:58
2020년 콘텐츠산업, 코로나19 영향 받아 '매출 줄고 수출 증가' (7월 21일자)
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2020년 콘텐츠산업, 코로나19 영향 받아 '매출 줄고 수출 증가' 2020년 국내 콘텐츠산업의 연간 매출액은 전년 대비 0.5% 감소한 126조로 집계된 가운데, 매출은 소폭 감소했지만 수출은 오히려 증가했다. 콘텐츠산업은 그간 연이은 성장을 이어왔으나, 코로나19 여파로 지난 2008년 글로벌 금융위기로 인해 전년 대비 1.1% 매출액 하락을 기록한 이후로 12년 만에 역성장을 기록했다. 다만, 비대면 라이프스타일과 비즈니스의 확산에 따라 콘텐츠 소비가 증가하면서 2008년보다는 매출 감소폭이 크지 않은 것으로 나타났다. 특히 지난해 코로나19로 인해 연간 매출은 다소 감소했지만, 하반기 매출은 상반기 대비 18.1%, 전년동기 대비 0.8% 증가한 68.2조로 집계돼 주목할 만한 성과를 보였다. 이는 콘텐츠업계가 코로나19로 인한 산업환경 변화에 따라 K팝 플랫폼 출시, OMO(Online Merges with Offline) 미디어 커머스의 진화 등 디지털 전환으로의 대응책을 신속히 모색한 것에 힘입은 결과로 분석된다. 코로나19 장기화로 상반기에 이어 비대면 소비 장르의 약진과 대면 소비 비중이 크거나, 경기변동과 직결된 장르의 부진이 뚜렷한 것으로 드러나 장르별 명암이 엇갈렸다. 2020년 연간 매출을 기준으로 ▲만화(21.2%) ▲게임(12.8%) ▲지식정보(12.8%)가 전년 대비 높은 성장률을 기록했고, ▲영화(-51.8%) ▲애니(-17.5%) ▲광고(-11.3%) ▲음악(-9.6%)은 매출이 감소했다. ◆ 2020년도 수출액 100억 달러 돌파 게임,영화,웹툰 등 비대면 소비 장르 기여도 높아 2020년 국내 콘텐츠산업의 연간 수출액은 전년 대비 6.3% 증가한 약 108억 3천만 달러로 집계됐다. 이는 방탄소년단과 봉준호 감독의 영화 <기생충> 등 한류 대표 콘텐츠의 선전으로 수출액 100억 달러를 첫 돌파한 2019년에 이어 코로나19 속에도 거둔 성과로 풀이된다. 수출액의 66.9%를 차지하는 게임이 전년 대비 8.8% 증가한 약 72억 5천만 달러의 실적을 거두며 수출을 견인했다. 또한, ▲출판(61.1%) ▲영화(43.0%) ▲만화(40.9%) 장르에서 큰 폭의 성장세를 보였다. 출판은 서적류 외 인쇄물의 수출이 크게 신장됐으며, 영화는 현지 배급수익 감소로 보인 지난해 0.9%의 감소세를 벗어나 글로벌 OTT 판권 판매 등의 영향으로 수출액이 증가했다. 반면 견본시, 콘서트 등 해외 대면행사 취소로 타격이 컸던 ▲애니메이션(-37.0%) ▲광고(-23.3%) ▲음악(-8.9%) 장르는 감소세를 기록했다. 보고서는 2020년 하반기 및 연간 주요 이슈로 ▲역대 최대 판매 신장률 30.1%(2020년 9월 기준)을 기록한 한국소설 ▲전년동기 대비 78.2%(2020년 11월 기준) 급증한 K팝 음반의 수출 실적 등 코로나19로 인해 변화한 콘텐츠 소비방식에도 주목했다. ▲콘텐츠 융합의 핵심 플랫폼으로 부상한 메타버스 ▲K팝 플랫폼, 버추얼 캐릭터와의 연계로 확장되는 K팝 IP ▲콘텐츠 제작·유통의 주도권을 잡기 위한 국내외 OTT의 경쟁 등 가속화되는 디지털 전환 속 주목할 만한 새로운 산업 트렌드도 조망했다. 한국 유로저널 조태진 기자 eurojournal11@eknews.net
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